La hiérarchie du clan Khÿss
Impulsifs mais fiers protecteurs de leurs terres, les Khÿss sont réputés pour leur côté d'aventurier et loyal. Persévérants, ils sont très gentils envers les autres clans, mis à part le clan Shakra. Aimant la nature, ils la traitent avec dignité et respect. Leur hiérarchie peut se révéler compliquée et parfois instable, créant des tensions. Leur élément qui leur est attaché est la terre. Chef : (0/1)
[Débute au niveau 10] Bien qu'il soit un
guerrier exceptionnel et choisi pour sa force sans pareille, il ne possède pas vraiment de pouvoir et n'est qu'un simple emblème au sein du peuple.
Conseil des Anciens : (0/7)
[Débute au niveau 5] L'ensemble des ministres est surnommé le Conseil des Anciens. Chaque ministre possède son propre rôle et son propre domaine de compétence au sein du clan. Ce sont eux qui possèdent le véritable pouvoir. Parmi eux est nommé un représentant, qui sera le responsable du conseil et qui possèdera le plus de pouvoir, faisant de lui le véritable chef pour ainsi dire.
- Liste des ministres et leurs rôles (cliquez ici):
Ministre de la Diplomatie : (0/1)
Un civil pacifiste qui s'occupe des relations entre les clans.
Pacifistes, ils ne peuvent pas attaquer ni utiliser leurs pouvoirs pour blesser.
Ministre du Stratège : (0/1)
Un dragonnier passé maître dans l'art de la stratégie.
Ministre de la Guerre : (0/1)
Un guerrier capable de prendre la direction des troupes du territoire.
Ministre de la Magie : (0/1)
Un mage au pouvoir supérieur. Possède une grande connaissance des arts magiques.
Ministre du Commerce : (0/1)
Civil pacifiste responsable de l'économie. Peut facilement influencer les non-combattants.
Pacifistes, ils ne peuvent pas attaquer ni utiliser leurs pouvoirs pour blesser.
Ministre de la Défense : (0/1)
Guerrier hors-pair s'occupant de la sécurité du clan.
Ministre du Territoire : Humno Shiur
Mage en charge du bon fonctionnement de la hiérarchie et l'histoire du clan. Le plus intelligent et sournois du conseil.
Guerriers :
[Débute au niveau 1] Des combattants experts au corps à corps. Leurs pouvoirs magiques sont moins puissants.
Mages :
[Débute au niveau 1] Des érudits passés maître dans l'étude de la magie. Ils sont faibles au corps à corps.
Dragonniers : Sayanel Lerylth
[Débute au niveau 1] Des combattants pouvant dresser un dragon. Il ne peuvent utiliser leurs pouvoirs que lorsqu'ils sont sur la terre ferme.
Civils : Aude S. Lilendrill
[Débute au niveau 1] Ceux qui composent le peuple, ils peuvent être marchand ou simples citoyens.
Pacifistes, ils ne peuvent pas attaquer ni utiliser leurs pouvoirs pour blesser.
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Les pouvoirs de la terre
La liste des pouvoirs qui vous sont accessibles en fonction de votre niveau.
Vous ne pouvez utiliser qu'un seul pouvoir par message lors de vos RPs, chacun ayant leur délai de réutilisation.Niveau 1: permet de faire pousser des racines épineuses sur une partie du sol.
Niveau 2: consiste a former un bouclier en terre.
Niveau 3: consiste à former une lame solide de terre que vous pouvez jeter et récupérer, comme un boomerang.
Niveau 4: vos racines épineuses sont désormais venimeuses. Vous devenez insensible au poison.
Effet toujours actif.Niveau 5: consiste a former un clone en argile qui a une apparence réelle.
Niveau 6: consiste à toucher le sol du bout de vos cinq doigts, recouvrant les alentours de racines épineuses.
Niveau 7: consiste a former un bouclier en argile dure, impénétrable.
Niveau 8: consiste à transformer votre peau en argile, votre peau devenant temporairement dure comme de l'argile, impénétrable.
Niveau 9: consiste à faire passer l'élément de la terre ou du poison dans une arme que l'on tient en main, améliorant la résistance aux pouvoirs du personnage.
Niveau 10: vous pouvez créer votre propre pouvoir personnalisé.